全球5G商用加速起飛,已有60多個國家開啟5G行動服務,雖然5G殺手級應用仍處於開發階段,但5G大頻寬、低延遲、廣連接技術平臺,可望帶來全新的商業模式。同時伴隨著3GPP 標準Rel-16版本釋出,更完整支援各行各業如自動駕駛、工業網路、智慧物流和遠距醫療等行業之5G應用。
作者/經濟部技術處5G辦公室
藉著全球通訊領域最具規模之專業技術性研討會議「IEEE GLOBECOM 2020」 109年12月來臺舉行期間,工研院與資策會結合業界技術能量,除於IEEE GLOBECOM展示區呈現5G垂直應用,另於國家兩廳院建置5G示範場域,呈現臺灣5G最新研發成果,揭開未來臺灣產業升級的新契機。
根據日本電子資訊技術產業協會(JEITA)預估,全球5G專網市場規模在2030年達991億美元,在不久的將來,工廠、園區、物流、醫院、電網、港口等都可能擁有5G專網,借助5G的高速下載速率、更低的傳輸延遲、可連接大量裝置的網路能力和邊緣計算來實現數位化和智慧化轉型。
「經濟部技術處5G科專成果」主題館(DOIT 5G End-to-end System)由工研院、資策會統籌共13家國內外領導廠商,展示臺灣5G垂直領域技術與創新應用服務,包含5G專網管理系統、5G輕核網、行動邊緣運算系統(iMEC)、5G小基站智慧管理及臺歐盟H2020合作計畫成果等。
5G電競快打旋風透過5G SA獨立組網,展現邊緣電競(Edge Gaming)跟精簡用戶端(Thin Client)及低延遲的技術,提供5G電競遊戲全新體驗,5G行動邊緣運算(iMEC)提供了一種新的網絡體系結構,即在移動網絡的邊緣提供計算能力和IT服務環境。將服務部署於iMEC上,使用服務時無需將數據流量傳輸到全球數據中心,直接於近端iMEC將數據運算完畢,將遊戲放置於iMEC運算。
提供兩臺thin client為觀眾體驗,thin client由螢幕輸出影像、由搖桿輸入動作指令,其輸入的動作指令傳送至iMEC上運算,再將運算完之影像串流傳輸至thin client螢幕輸出,用戶將可即時體驗低延遲效能,由此可預期不久的將來科技更進化,將帶動電競遊戲邁向更華麗且具高度移動性及高品質的競技體驗(圖一)。
同時,也展示與歐盟在創新應用發展成果,特別著重於第二期合作計畫(5G CONNI, 5G DIVE)的成果,例如,5G CONNI計畫針對未來智慧製造 (Factories of the Future) 應用需求開發智慧互連工業用之5G專網,提供5G端到端解決方案於實際工廠場域布建,展覽中利用5G eMBB基地臺大頻寬傳輸特點,將工具機加工製程即時資訊結合數位雙生(Digital Twin)系統,整合機臺運動資訊、加工異常震動資訊與與加工路徑呈現於AR場景(利用unity3D建構),傳送頭戴式顯示裝置,協助工程人員調測最適參數,例如進給率(feed rate)、主軸轉速(spindle speed)等,即時掌握現場加工狀態(圖二)。
經濟部技術處跨部會與文化部合作,攜手國家兩廳院發表臺灣第一齣於創作劇本時即導入5G、VR技術應用的戲劇《萬花鏡》,此為國內首度將科技技術與藝術人文結合的5G展演跨域應用,國家兩廳院從展示情境及場域的角度整合,由工研院與資策會提供VR360、多視角隨選、5G核網與小基站等技術,結合國內廠商明泰、仁寶、廣達提供全國產化5G專網系統及VR頭盔等。
劇本則由新銳導演莊知耕運用5G、VR、多視角等特性量身設計,讓觀眾不僅僅只是一個單向的觀賞者,而是能跨越時間及空間,運用科技裝置與表演者互動進入故事中(圖三)。
5G通訊、AI人工智慧、多媒體等技術跨域融合,是打造創新的基盤,兩廳院團隊跟藝術家共同將表演從製作原創IP、重新特製劇本、到設計舞臺;故事開始,先引導觀眾到第二現場,應用5G的高傳輸特性,將觀看場域與演出現場連結在一起,以揉合VR直播串流、多視角平板隨選畫面等創新應用,切割出不同的感受維度,觀眾得以一窺劇中各種角色,共感主角對於親情的心境變化及那種心中有話卻說不出口的矛盾情結;接著讓觀眾從虛幻夢境的回憶中進到第一現場,穿梭在角色之間並與演員互動,成為故事的一部分。
藉由這樣新的沉浸式表演設計,讓觀眾的視覺及聽覺突破過往單向感受,進而回饋文化展演的劇場敘事與語彙創造。透過跨領域的對話及發想,激盪出更多的創意及運用模式,促成真正的跨域融合與轉型。